Gamificación


 

Gamificación


El concepto de gamificación, traducción del anglicismo gamification, se puede
definir de diversas formas. Según Kapp (2012) es “la utilización de mecanismos, la
estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover
el aprendizaje y resolver problemas” (p. 9). Por su parte, Zichermann y Cunningham
(2011) la consideran “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las
técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”




Inventó:

Concretamente el salto al mundo de la Educación parece deberse al profesor Malone, que desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación en el aprendizaje. 

Sin embargo, el concepto de gamificación tal y como la entendemos hoy día data de 2003. Se trata de un préstamo del inglés gamification, vocablo acuñado por el británico Nick Pelling, diseñador y programador de software empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución que estaba reprogramando la sociedad.


Objetivos:

  • Potenciar las habilidades de los alumnos como la comunicación, el pensamiento efectivo o la memorización.
  • Fidelización del alumno con el contenido que está trabajando. Esto a su vez ayuda a que el alumno asimile nuevos conceptos.
  • Hacer que el alumno acuda a clase motivado y con ganas de participar en las lecciones.
  • Beneficiar la inteligencia emocional, ya que al trabajar en equipos aprenden a gestionar sus emociones y a entender la de los demás.
  • Optimizar y recompensar a los alumnos en aquellas materias que les resultan complicadas o que no terminan de llamar su atención.
  • Crear lazos de unión entre los alumnos.

Ejemplos:



Kahoot

Juego de palabras

Juegos de rol

Genially

Scratch

Ajedrez


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