Gamificación
El concepto de gamificación, traducción del anglicismo gamification, se puede
definir de diversas formas. Según Kapp (2012) es “la utilización de mecanismos, la
estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover
el aprendizaje y resolver problemas” (p. 9). Por su parte, Zichermann y Cunningham
(2011) la consideran “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las
técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”
Inventó:
Sin embargo, el concepto de gamificación tal y como la entendemos hoy día data de 2003. Se trata de un préstamo del inglés gamification, vocablo acuñado por el británico Nick Pelling, diseñador y programador de software empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución que estaba reprogramando la sociedad.
Objetivos:
- Potenciar las habilidades de los alumnos como la comunicación, el pensamiento efectivo o la memorización.
- Fidelización del alumno con el contenido que está trabajando. Esto a su vez ayuda a que el alumno asimile nuevos conceptos.
- Hacer que el alumno acuda a clase motivado y con ganas de participar en las lecciones.
- Beneficiar la inteligencia emocional, ya que al trabajar en equipos aprenden a gestionar sus emociones y a entender la de los demás.
- Optimizar y recompensar a los alumnos en aquellas materias que les resultan complicadas o que no terminan de llamar su atención.
- Crear lazos de unión entre los alumnos.
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